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字节“对杀”Meta 苹果要憋个大的
市值观察| 2022-10-28 22:36:36
字节跳动苹果Meta


出品/市值观察

2015年,资本市场曾刮起一场VR妖风,遗憾的是,那一次的VR热潮仅仅持续了不到一年,随后一夜入冬。

2021年,VR产业再次升温,据VR陀螺报道,全球AR/VR行业2021年融资额达到556亿元左右,创下近几年新高。

2022年,仅上半年的融资额就高达约313亿元。

这一次,完全不同。

硬件终于“硬”了

2016年VR的那一把火之所以没有烧起来,根源是硬件“不争气”。

当时市场推出的VR盒子根本无法提供真正的VR沉浸体验,与逻辑上的VR产品相差甚远。而拥有更好体验的VR头显却又不得不依赖主机,不仅大大增加了成本,更失去了自由度。

过去数年,底层硬件技术的高速迭代大大改善了上述痛点。

比如,交互方式已经从3Dof转向了6Dof,而这大大提升了用户的沉浸感。据悉,今年11月,PICO就将联合虚拟偶像女团打造一场VR虚拟演唱会,并在年底推出全球首个全虚拟的6DoF VR演唱会。

再比如,在同样的能耗条件下,目前VR产品普遍搭载的高通骁龙XR2处理器的综合性能已经达到了2016年骁龙820的4.5倍。

性能提升的同时,VR产品的价格还在不断下调。目前Pico 4 VR一体机(8GB+128GB)版本售价仅2499元,这一价位相比2016年基本便宜了一半。

根据IDC的数据,2021年,全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比大增92.1%,其中VR头显出货量达1095万台,年出货量正式突破1000万台的奇点。

从全球市场玩家来看,最近这些年打的最猛的当属扎克伯格的Meta,国内品牌中最亮眼的则要属字节跳动旗下的PICO。2021年,Meta在全球VR市场中的份额大幅飙升至80%,今年一季度进一步提升至90%,同期,PICO以4.5%的份额位居第二,DPVR、HTC、爱奇艺等其他品牌以合计5.5%的份额位居第三。

随着市场空间逐步打开,VR行业在进入今年下半年之后拉开了新一轮激烈角逐,现在来看大局依然未定。

2022年,AR/VR新品数量已超过20款,其中PICO于9月22日发布PICO 4/4 pro,10月11日,Meta发布Quest Pro,苹果预计也将在2023H1发布XR新品,索尼预计2023年内发布PS VR2。

对比各家的竞争力,目前头部厂商在硬件上并没有拉开太大差距,当下最核心的竞争其实在软件生态层面。

Meta与PICO分野

纵观VR厂商的生态布局,大致分为两大阵营,其一是主打游戏,代表企业是Meta;其二是试图在泛娱乐领域做发散式探索,PICO是该阵营的领军者。

事实上,两条路线的分化并不是由VR企业主观意愿所造成,而是由国情决定。Meta、索尼等公司选择发力游戏生态,其最终目的是想挖游戏主机市场的墙角,相比之下,中国用户更喜欢手游,主机游戏市场很小。

观研数据显示,2021年,全球主机用户数达4.1亿人,其中欧洲、北美、中国大陆分别为2亿、1.6亿、821万人;全球主机软硬件市场规模为2867亿元,欧洲和北美分别为949亿、1301亿,中国大陆则只有26亿元。

这种情况下,本土VR企业即便在游戏领域有所作为,其对消费者的吸引力也不会太大,因此PICO没有将重点放在游戏上,而是重点发力演唱会、直播、沉浸式短片等更符合国内市场需求的视频内容。

2021年,字节跳动将PICO收入麾下,以此为标志,公司开始从注重硬件向强化营销和内容的转向。

字节系APP使用时长仅次于腾讯系,线上资源丰富。纳入字节跳动框架后,以抖音为代表的字节系流量资源均向PICO开放,通过话题营销、直播带货、用户体验计划等营销方式,迅速提高了PICO曝光率和C端品牌影响力。

今年以来,字节将PICO的重点放在了生态内容的搭建上。通过VR的形式直播汪峰等人的演唱会,启动“Pico 3D大片重燃计划”,即将到来的卡塔尔世界杯,PICO也拿到了授权。

Meta也不甘示弱,除了重仓游戏,还在积极探索办公场景,其首款高端VR头显Quest Pro已经在前不久的Meta Connect大会上亮相,面向企业用户和专业用户。为了开辟办公市场,扎克伯格把微软掌门人纳德拉请到了今年的Meta Connect大会上,后者表示,未来用户可以在Quest上使用Word、Excel、Teams会议等办公工具。

尽管Meta和PICO都在不遗余力的追求多元化与差异化,拓展新的应用场景,但必须承认的一点是,游戏依然是目前VR生态最重要的组成部分。

根据Omdia数据,2021年,VR游戏收入占VR内容总收入比重超过80%。截止到今年8月,Oculus Quest上游戏类VR内容占比为68.4%;Pico的VR内容生态有213款产品,其中游戏有162款,占比超过七成。

VR生态的建立具备很强的飞轮效应,即存在“优质内容吸引消费者—硬件销量增加—用户增加-开发者获益—更多开发者加入—优质内容增加—硬件销量增加”的正向循环。

Meta凭借丰富的游戏内容率先转起了飞轮,根据公司财报,2020Q4-2022Q2,其销售VR头显及相应内容软件所产生的收入累计达41.4亿美元。Meta拥有QuestStore、相对开源的APPLab以及生态补充SideQuest等自有内容平台,自有内容平台和其友好的开发者生态带动MetaVR生态全球营收已超10亿美元。相比之下,PicoStore内容以外采为主,发展仍处于早期阶段。作为追赶者,PICO要想挑战Meta,必须迅速丰富泛娱乐领域的内容,以此加速整个商业生态的迭代进程,这也是为什么公司今年大动作不断的原因。

VR作为下一代计算机平台,全球消费电子的巨头们都想在其中分一杯羹。不止PICO和Meta,索尼、谷歌、微软、HTC等企业也都推出了自己的VR产品,希望赶上新时代的早班车。唯独苹果,千呼万唤未出来。

看似不争的苹果,其实是想争个大的。

苹果的远谋

早在2015年,苹果就开始组建AR/VR相关团队,项目代号T288,主攻代号N301的VR头显和代号N421的AR产品。

这么多年过去了,哪怕是一些小厂也推出了自己的VR设备,要说苹果连一款基本产品都造不出来显然没人信,其真正的想法是“不鸣而已,一鸣惊人”,一出手就能掀翻市场。

每一代计算机终端都有属于自己的交互方式,这是定义时代的核心与标志。就像PC上的“鼠标+键盘”、智能手机“触控+语音”的标准输入模式,VR也需要确立成熟的人机交互方式。

交互方式的进步需要软硬件共同推动,硬件上主要体现为增加更多的传感器,以此来调动更多的感官体验;软件层面主要是操作系统,比如PC时代的Windows,智能手机时代的Android与iOS。从目前的情况来看,VR交互方式的进展主要还停留在硬件层面,并未进入操作系统阶段。

具体而言,交互设计已经从头部 3DoF升级为头手 6DoF,未来还将加入眼球追踪、面部识别、全身追踪等技术,而苹果似乎已经走在了前列。

就在前不久,美国专利商标局接连公布苹果的专利申请,其中有一项名为“在三维环境中呈现虚拟化身”,专利不仅涵盖了手部追踪/手势追踪,还涉及眼球追踪。10月18日,苹果“基于 IMU 的手套”的专利获得授权,可以跟踪一个或多个手指节段或手节段的所述移动。

上半场比硬件,下半场拼操作系统。在这方面,苹果也是一等一的高手,智能手机时代,iOS系统傲视群雄,这一能力有望在VR上延续。根据媒体之前的报道,苹果已经为VR设备开发出了“realityOS”系统。

2007年,乔布斯拿着没有物理键盘和手写笔的初代iPhone走上发布会,整个世界都被惊艳了个人仰马翻。

过去很多年,库克治下的苹果因缺乏足够的创新力而备受消费者诟病,不知在VR一战中,他能否让人重新为之倾倒。

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